Sanal Gerçeklik kelimesini duyunca aklınıza ilk gelen şey ne? Kafanıza geçirilmiş beyin okuma cihazı mı? 3 Boyutlu Gözlükler mi? Yoksa The Matrix mi?… Bu çağrışımları bir çerçeve olarak hayal edersek, bu çerçevenin içindeki resim sizsiniz. Gelişen teknolojiler sayesinde, artık sanal ortamları gerçeklik hissiyatıyla deneyimlemeye başladık.

Sanal Gerçeklik Nedir?

Teknik olarak sanal gerçeklik terimi bireylerin orda olma hissini yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu ortamlar için kullanılıyor. Kullanıcılar, çeşitli çevre birimleri (kasklı ekran vb.) aracılığıyla sanal ortamlara dahil oluyor. O ortama girdiği andan itibaren kullanıcının gerçeklik ile bağlantısı kopuyor ve tamamen sanal gerçekliğin yaratıldığı ortamda olma hissini yaşıyor. Kullanıcıların bu deneyimi “gerçekten” yaşayabilmesi için, sanal gerçeklik tasarımlarının kusursuz olması gerekir; aksi takdirde yaratılan zayıf “gerçeklik hissiyatı” kullanıcının bu deneyimi tam olarak yaşayamamasına sebep olur.

Sanal geçeklik ortamları, katılımcı üzerinde yarattığı gerçeklik hissiyatı yoğunluğuna (seviyesine) göre farklılıklar gösterir;

  • Kısmi Katılımlı Ortamlar:  Bir takım fiziksel unsur ve sanal imgelerin bir arada kullanılmasını gerektiren bu ortam, katılımcıya, gerçek dünya ile ilişkisini bütünüyle koparmadan bir gerçeklik hissiyatı yaşatır. Bu ortama uçuş simülatörlerini örnek gösterebiliriz. Uçuş simülatörlerinde, geniş bir ekrandan yansıtılan sanal imgeler ve pilot kabini gibi fiziksel unsurlar bulunur. Katılımcı, bu ortamda herhangi bir sanal gerçeklik cihazı (kasklı ekran ya da eldiven vb.) kullanmaya ihtiyaç duymaz.
  • CAVE – Tam Katılımlı Ortamlar:  CAVE, “Computer Assisted Virtual Environment / Bilgisayar Destekli Sanal Ortamiçin kullanılan bir kısaltmadır. Bu ortamda, katılımcının tüm duyusal algılarına hitap edilir ve katılımcının tabiri caizse “kendinden geçmesi” hedeflenir. Farklı amaçlar için değişik kurulumlara rastlansa bile tipik bir Cave sistemi;  duvar ve zemin projeksiyonu, farklı açılardan ses/müzik yayını yapan hoparlörler ve algılayıcılardan oluşur. Kasklı ekran (Head-Mounted Display/HMD) ve dermal-dokunsal  algı cihazı (joystick, eldiven vb…) gibi çevre birimleri, katılımcının bu ortam ile bütünüyle etkileşime girmesine yardımcı olur.

  • Ortak (Çoklu) Katılımlı Ortamlar:  İsminden de anlaşılacağı gibi bu ortamlar, bir çok katılımcının birbirleriyle etkileşime girmesine olanak sağlayan geniş sanal evrenlerdir. Bu ortam eğitim, mimarlık, tıp, sanat, mühendislik gibi farklı disiplinlere ait insanların fikir alış-verişinde bulunmalarına olanak sağlıyor. Örneğin; kişi eğer sanal ortama bilgisayarı üzerinden katılım gerçekleştiriyorsa bu eylem ortak katılımlı ortama dahildir. (Aksi durumu da söz konusudur)

Şimdi modern sanal gerçeklik donanımlarının gelişimine öncülük etmiş kişi ve cihazları biraz daha yakından tanıyalım.

Siz de Sanal Gerçeklik Proje Fikrinizi Paylaşın, En Kısa Zamanda Size Dönüş Yapalım.

Bir Zamanlar Sanal Gerçeklik

Sanal gerçeklik konseptinin hayata geçmesini sağlayan en önemli faktör; bireyin yaşadığı dünyanın sınırlamalarından kurtulup, yeni ve farklı bir evreni tecrübe etme arzusudur. Bu arzu teknolojinin evrimleşmesine ve cihazların geliştirilmesine ışık tutmuştur. Sanal gerçeklik Oculus Rift’in göz önüne çıkması ile popülerleşse de, aslında bu alandaki çalışmalar on yıllar öncesine dayanıyor.

SENSORAMA

Sanal gerçeklik fikri, ilk kez 1962 yılında Morton Heilig (günümüzün multi-medya uzmanı) tarafından; görme, işitme, koklama ve dokunma duyularımıza hitap eden Sensorama adında bir makine olarak vücut buldu.

Sensorama

Tiyatroyu bütün duyularımızı kapsayan ve harekete geçiren bir aktivite olarak gören Morton Heilig, izleyicinin ekran başında ya da sahnede gerçekleşen olayları hissedebilmesini düşlüyordu. Geniş açılı 3B stereoskopik görüntü, vücut sarsma mekanizması, stereo ses çıkışı ve aromatik koku salınımı gibi özelliklere sahip olan Sensorama, geliştirildiği yıl itibariyle seyirciyi filmin içine dahil etmek için her türlü donanıma sahipti. Heilig, ne yazık ki değeri sonradan anlaşılan Sensorama için finansal bir destek bulamadı ve düşünü rafa kaldırmak zorunda kaldı.

THE SWORD OF DAMOCLES

Günümüzde sanal gerçeklik alanında kullanılan kasklı ekranların ilk örneği ise 1968 yılında Amerikalı bilgisayar mühendisi Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull tarafından geliştirildi. Ağır olduğu için tavandan sarkıtılarak kullanılan The Sword of Damocles, gösterdiği çıktıyı, binoküler (çift mercekli – Dürbün) ekrana yüklü bir bilgisayar programından sağlıyordu.

The Sword of Damocles

Cihazın yazılımının sağladığı perspektif ise kullanıcın bakış açısına bağlıydı ki, bu da kullanıcının kafasını takip etmeyi gerektiriyordu. The Sword of Damocles, sunduğu arayüz ve gerçeklik algısı bakımından günümüz kasklarıyla karşılaştırıldığında ilkel bir izlenim yaratsa bile modern kasklı ekranların gelişiminde önemli bir kilometre taşı olmuştur.

Bu tarihsel gelişimi içerisinde üretilen cihazların hiçbiri günümüzde kullanılan Virtual Reality (Sanal Gerçeklik) tabiri ile anılmıyordu. Bu tabir 1987 yılında, klasik müzik yazarı, bilgisayar uzmanı ve VPL Research firmasının kurucularından, Jaron Lanier tarafından icat edildi. Benzeri özelliklere sahip cihazlar bu tabirin keşfinden sonra bir lakap edinmiş oldular.

Jaron Lanier

Jaron Lanier


VIRTUAL BOY

21 Temmuz 1995 yılında belki bazılarınızın kullanma şerefine dahil olduğu Virtual Boy piyasaya sürüldü.

 

virtual_boy
Nintendo ve Sega tarafından piyasaya sürülen Virtual Boy, üç boyutlu görüntü sağlayabilen ilk taşınabilir oyun konsoludur. İlk bakışta Zodyak botun arkasına takılan ufak bir motoru andıran bu konsol, paralaks (uzaklık açısı) olarak bilinen efekt aracılığıyla derinlik hissiyatı yaratıyor. Kullanıcı, cihazın önünde neopren malzemeden(bir tür lastik malzeme) üretilmiş bir göz merceğinden içeri doğru bakıyor ve cihaz, gözlük camına benzer bir projektör aracılığıyla kullanıcının monokramatik (tek renkli – Burada Kırmızı) bir görüntüyü algılamasına yardımcı oluyor.

Virtual Boy fiyatının pahalı olması, uzun süre kullanımının yorucu olması ve -muhtemelen- kötü pazarlama süreci sebebiyle piyasada tutmadı.

vb-metroidprime

Metroidprime Oyunu

Şu an Satın Alabileceğiniz Sanal Gerçeklik Gözlüklerine Buradan Ulaşabilirsiniz.

Günümüzde Sanal Gerçeklik

Geçmiş ile günümüz arasında kullanılan cihazlar arasındaki esas farklılık, geçmişte kullanılan cihazların tasarım olarak konforsuz, kullanışsız ve karmaşık olmaları. Tabii maliyetleri de unutmamak gerekir. Günümüzde ise VR cihazların boyutları ufaldı ve daha kullanılabilir bir hal aldı. Fiyat ise kullanılan parçaların ve teknolojinin kolay ulaşılabilir olmasından dolayı makul bir aralığa ulaştı. Şimdi bu cihazlardan bazılarına değineceğiz.

srvr

Oculus Rift

Oculus Rift, serüvenine Kickstarter projesi olarak başladı. Başarılı bir crowdfunding sürecinden sonra, geliştirme sürecinin kapılarını tüm geliştiriciler için araladı. Gaikai firmasının eski ürün sorumlusu Brendan Iribe’ın vizyonerliği sayesinde hayat bulan Oculus Rift; Valve, Epic Games ve Unity gibi oyun geliştiricilerinin desteğini de almayı başardı.

Oculus Rift, 2014 yılının Mart ayında Facebook tarafından 2 milyar dolara satın alındı. Facebook tarafından satın alındıktan sonra Mark Zuckerberg yaptığı basın açıklamasında şöyle dedi;

“Oculus, şimdiye kadar geliştirilmiş en büyük sosyal platformu yaratma potansiyeline sahip… Çalışma hayatımızı ve iletişim anlayışımızı kökten değiştirebilir.” 

oculus_rift
Oculus Rift’in tüketici versiyonu 2016’nın Mayıs ayında alıcılara teslim edilecek. 

 

Yukarıda izlediğiniz videolar Oculus Rift ile oynayabileceğiniz oyunlardan sadece bir kaçı, daha detaylı listeye bu yazımızdan da ulaşabilirsiniz.

Sony – Playstation VR

2014 Mart ayında Sony, Playsation4 ve Vita oyun platformlarını yeni bir boyuta taşıyacak olan Playstation VR projesini de tanıttı.
Sony-Project-Morpheus
Sony Computer Entertainment’tan Shu Yoshida yeni ürünleri hakkında şöyle bir yorumda bulundu;

“ Uzun bir süredir sanal gerçekliğin oyun piyasasına sunacaklarının hayalini kuruyordum. Bu yeni teknoloji, oyuncuya gerçekten oyunun içinde olduğunu hissettirecek; oyuncunun tüm duyuları bu deneyimi “gerçekten” yaşayacak.” 

*Playstation VR da Oculus gibi 2016 yılında kullanıcıyla buluşacak.

Project Morpheus’ın çıkış tarihi ve fiyatı hakkında henüz bir bilgi bulunmuyor.

HTC Valve

HTC’nin sanal gerçeklik alanındaki kozu olan HTC Valve da diğer ürünler gibi 2016 yılında piyasaya çıkacak olanlardan. Ön sipariş fiyatı 799$ olan ürün Oculus Rift’ten yaklaşık 200$ daha pahalı.

HTC-Vive-product-4-1200x800

Virtuix Omni

Geçtiğimiz sene yine bir Kickstarter projesi olarak hayat bulan Virtuix Omni, en sevdiğiniz oyunda özgürce dolaşmanızı sağlayan ilk sanal gerçeklik birimidir. Görünümü koşu bandını andıran Omni, oyun içi navigasyonu “yürüyerek” ya da “koşarak” gerçekleştirmenize olanak sağlıyor. Virtuix Omni ile oyunları oturduğunuz yerden oynama devri kapanıyor. Eğer size ateş ediliyorsa eğilecek, bombalardan koşarak kurtulacaksınız…

 

Omni, kullanıcıya  360 derecelik görüş olanağı sağlıyor. Sürtünme önleyici zemin ve bu zeminle uyumlu olarak geliştirilen özel ayakkabılar kaymayı önlüyor ve kullanıcıya ileri seviyede bir sanal gerçeklik tecrübesi yaşatıyor..

Shoes-Single

SpaceWalker VR

Made in Turkey bir olan SpaceWalker VR, tasarımı ve özellikleriyle sanal gerçeklik alanında ses getirecek ürünlerden biri olmaya aday.

Control VR

Control VR, bir çok platform ile uyumlu olarak çalışan bir sanal gerçeklik eldiveni. Bu eldiven, el ve kol hareketlerinizi algılayarak etkileşimde bulunduğunuz sanal gerçeklik ortamına aktarıyor.

Control VR

Kullanım alanı olarak Control VR’i sadece oyun sektörü ile sınırlamak yanlış olur. Cihaz ile bir quadcopter kontrol edilebiliyor. Örnekleri klavye/fareye dokunmadan PC’inizi kullanma, sanal ortamda üç boyutlu çizimler yapma gibi çoğaltabiliriz..

Sanal gerçeklik teknolojisi geliştikçe insanların gösterdiği ilgi de bu gelişmeye paralel olarak artıyor. Bu artışı takip eden bir çok firma kolları sıvayıp bir cihaz üretmeye çabalıyor. Google ise geçtiğimiz aylarda gerçekleştirdiği Google I/O konferansında katılımcılara dağıttığı DIY (do-it-yourself) karton VR gözlüklerle mevzuya esprili bir dille derin bir mesaj verdi.

google-cardboard

Ülkemizde de sanal gerçeklik alanında sevindirici atılımlar gerçekleşmedi değil.  Adana’da kurulu bir bilgisayar firması, üç boyutlu sanal görüntü sağlayan bir sanal gerçeklik cihazı geliştirdi. Cihaz 1 yıllık bir çalışmanın sonucunda üretildi.  Cihazın içindeki elektronik kart, bu kartın bilgisayarla iletişimi ve 3 boyutlu görüntüleri sağlayan yazılımların tamamı yurtiçinde geliştirildiği için cihaz düşük bir maliyetle üretildi.

 sanal alet

Cihazın geliştiricilerinden Osman Tekin

Yukarıda değindiğimiz cihazlardan bazıları en sıkı konsol/PC oyuncularına bile, “Şimdiye kadar oyun oynamamışız!” dedirtecek türden bir tecrübe imkanı sunuyor. Peki sanal gerçekliğin kullanım alanı sadece oyun sektörüyle mi sınırlı?

Sanal Gerçeklik Hangi Alanlarda Kullanılacak?

Eğitim

Günümüzde eğitim alanı, ülkemizde de örneklerine rastladığımız, “uzaktan eğitim” imkanı sağlayan öğrenim merkezlerinin artmasıyla, geleneksel öğretim metotlarının dışına çıkmaya başladı.

Gelişen teknoloji öğrencilerin karmaşık içerikli konuları, sanal gerçeklik cihazları aracılığıyla eğlenceli ve kolay bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor. Ayrıca öğrenciler bu ortamdaki nesneler ile etkileşime geçip onlar hakkında daha çok şey öğrenebiliyor.

Örneğin öğrenciler, tarih dersinde anlatılan mekanları sanal gerçeklik sayesinde dolaşırken hocasının anlattıklarını dinleyebilecek; daha doğrusu yaşayabilecekler. Bu sayede öğrencilere istenilen bilgi çok net ve açık bir şekilde anlatılabilecek, öğrencilerin konuyu doğru şekilde anlama ve öğrenme yüzdesi önemli ölçüde artacaktır.

Tıp ve Sağlık

Sanal gerçekliğin kullanılabileceği alanlardan bir diğeri de sağlık. Bu teknoloji sayesinde yaratılan sanal ameliyat simulasyonları, tıp öğrenimi gören öğrencilerin pratik kazanmasına olanak sağlayacak. Ameliyat gibi özel tecrübe gerektiren ve hayati önem taşıyan durumlarda doktorların önceden hazırlıklı olmasının ne kadar önemli ve paha biçilemez olduğunu vurgulamak gerekir.

Sanal gerçeklik teknolojisi, şaşırtıcı bir şekilde fobik rahatsızlıkların tedavisinde de etkili bir şekilde kullanılmaya başlandı. Fobik rahatsızlıkları olan kişilerin büyük bir çoğunluğu sorunlarının kaynağına inmekten kaçınır. Oysa ki fobinin tedavisi tamamen korkuyla yüzleşmektir. Aerofobi (uçuş korkusu) hastasını tedavi etmek için uçağa bindirerek yüzleştirmek gibi zor bir yol yerine, sanal gerçeklik gözlüğü takmaya ikna etmeniz yeterli olacak!

Spor

Sanal gerçeklik golf, atletizm, kayak, tenis, futbol gibi bir çok spor dalında sporculara antreman desteği sunuyor.

Sporcular bu teknolojiden tekniklerini geliştirmek için yararlanıyorlar. Örneğin, bireysel takiplerde daha hızlı olmak isteyen bir parkur bisikletçisi ve vuruşunu geliştirmek isteyen bir golf oyuncusu rahatlıkla bu teknolojiden faydalanabilir.

Kullanılan sistem, sporcunun tekniğini geliştirmesine yardımcı olmak için onun hareketlerini takip eder ve zayıf yanlarını belirleyip antreman düzenini bu verilere göre ayarlayabilir.

İnşaat

Bu teknolojinin yaygın olarak kullanıldığı alanlardan biri de inşaat endüstrisi. Sanal gerçeklik sayesinde alacağınız evi, henüz betonu atılmamışken gezebileceksiniz.

Günümüzde sanal gerçeklik teknolojisi yukarıda değindiğimiz alanlar dışında da kullanılıyor. Örneğin ordu -her zaman olduğu gibi- bu çığır açan teknolojiyi ilk kullananlardan. Askeri birlikler bu teknoloji sayesinde zorlu şartlara uyum sağlamak için eğitim görüyor. Moda sektörüne bağlı markalar sanal moda mağazaları açıyor. Tiyatrolar bu teknoloji aracılığıyla interaktif oyun sergileyebiliyor, müzeler ise sanal tur düzenleyebiliyor. Kısacası hemen her alanda bu teknoloji kullanılarak, insanlara farklı bir deneyim yaşayacakları sanal ortamlar oluşturuluyor.

Sanal Gerçeklik Filmleri

Bilim-kurgu filmlerinde 50 yıl önce gördüklerimizin şuan kullanılabiliyor olması, sinema ile teknolojinin ilişkisini en net şekilde gösteriyor. Bu açıdan sinema sektörünün sanal gerçekliğe geçmişte ne şekilde baktığını ve yorumladığını bilmek önemli.

Doctor Who – The Deadly Assassin (1976)

Doktor Who

 

Peter Capaldi’nin yeni Doktor’u canlandırdığı Doctor Who efsanesi, Ağustos ayında 8. sezonuyla geri dönüyor. 1976 yılında yayınlanan bu bölümünde Doktor, Matrix olarak tanımlanan sanal bir bilgisayar şebekesi tarafından tutsak ediliyor.

Tron (1982)

Tron

Tron, sanal gerçeklik fikrini gerçek karakterleri bilgisayar dünyasına aktararak ele alıyor. Tron, “sanal gerçeklikte tutsak kalma” hikayesini anlatmak için bilgisayar grafikleri kullanan ilk filmlerden biridir.

Lawnmover Man (1992)

Lawnmover Man

Stephen King’in aynı adlı hikayesinden sinemaya uyarlanan The Lawnmover Man, zihinsel ve fiziksel engelli bir bahçıvanın bir bilim adamı tarafından sanal gerçeklik ortamı kullanılarak tedavi edilmesini anlatır. Filmde sanal gerçeklik ortamında tedavi göre bahçıvan bir dehaya dönüşür ve bilim adamı yaptığı bu araştırma üzerindeki kontrolünü yitirmeye başlar.

Johnny Mnemonic (1995)

Johnny Mnemonic

Keanu Reeves tarafından canlandırılan ana karakter beyninde depoladığı bilgileri çıkarmak için, sanal gerçeklik gözlüğü ve beyin-bilgisayar arayüzlerini kullanıyor.

Ghost in the Shell Serisi (1995 – 2006)

ghost_in_the_shell

Ghost in the Shell, sanal ortamlara dair muhteşem tasvirlerle dolu, son derece heyecanlı bir manga ve anime serisidir.

The Matrix (1999)

the-matrix

The Matrix, içinde yaşadığımız dünyanın yapay zekaya sahip makineler tarafından tasarlanmış geniş bir sanal gerçeklik olduğu fikrinden hareket ediyor.

Avalon (2001)

Avalon

Film, insanların Avalon adında yasa dışı bir sanal gerçeklik oyununa bağlandığı kasvetli bir gelecekte geçiyor. Filmde, Ash adında bir karakter oyun içerisinde gizlenmiş bir bölüm olduğunu öğrenir ve bu bölümü bulmaya çalışır.

Total Recall (1990 ve 2012)

Total Recall

Filmin 1990 yılında çekilen ilk yapımında Arnold Schwarzenegger başrolde oynuyordu, 2012 yılında yeniden çevrilen filmde bu sefer başrolü Colin Farrel üstleniyor. Mars’a gitme hayali kuran ana karakter, sanal hatıralar yerleştiren Rekall firmasından bir seyahat paketi satın alıyor ama karakter bu seyahatten gizli bir ajan olduğunu hatırlayarak geri dönüyor.

Sword Art Online (2012-)

Sword Art Online

Bu anime, 2022 yılında piyasaya sürülen Sword Art Online adında sanal bir ortamda geçiyor. Oyuncular bu ortama Nerve Gear adında kasklı bir ekran aracılığıyla bağlanıyor. Oyuncular oyundan çıkmak istediği zaman oturumlarını kapatamadıklarını fark ediyorlar. Bu sanal ortamdan kendi bedenlerine dönmek için 100 katlı kulenin son katında bulunan bölüm sonu canavarını yenmek zorundalar. Oyunda ölürsen, gerçek hayatta da ölürsün!

Sanal Gerçeklik Oyunları

Sanal gerçeklik ürünleri ile oynanabilecek o kadar çok oyun var ki; hepsini burada sıralamaya kalksak, canınız sıkılır ve yazıyı terk edersiniz. O sebepten diğer yazılara aşağıdaki linkler üzerinden yönlendirmeler yapacağız. Sahip olduğunuz cihaz ile oynanabilecek oyunların videolarına aşağıdan ulaşabilirsiniz.

Google Cardboard ile Oynanabilecek Korku Oyunları

Samsung Gear VR Uygulamaları

HTC Vive Uygulamaları

Oculus Rift Oyunları

*Eğer listemizde atladığımız yapımlar varsa bunları yorum bölümünde bizlerle paylaşabilirsiniz.

Sanal gerçeklik cihazları şimdilik oyun ve eğlence sektörünü değiştirecek gibi gözükse de, birçok farklı alanda da devrim niteliğinde gelişmelere ön ayak olacaktır. Hepsine Teknolo’da yer ayırmaya çalışacağız. Umuyoruz ki sadece okyanus ötesi ve yurtdışından değil, yurtiçinden de konu ile alakalı gelişmeleri aktarırız.

12
SHARES

İlk Sen Öğren!

En son gelişmeler, etkinlikler, ürün deneme günleri ve kapsamlı listeler...

Söz veriyoruz, seni rahatsız etmeyeceğiz!