Dünyada teknolojik gelişmeler diğer alanlarda olduğu gibi eğitim sektöründe de çarpıcı atılımların gerçekleşmesine olanak sağlıyor. Gelişmekte olan sanal gerçeklik teknolojisi ise burada önemli bir rol üstleniyor.

Eğitim ve öğretim sistemini düşündüğünüz zaman, akla sanal gerçeklik teknolojisinin gelme ihtimali biraz düşük diyebiliriz. Online eğitim (çevrimiçi/e-eğitim), bilinen anlamda eğitimin sınırlarını genişletmekte önemli bir rol üstlendi. Öyle ki; öğretmenlerin erişimine katkıda bulunurken, öğrencilerin de okula gitme zorunluluğunu ortadan kaldırdı.

Sanal gerçeklik ise sınıfta eğitim ve online – uzaktan- eğitim yaklaşımlarını tek bir platform üzerinde birleştirebiliyor. Öğretmen ve öğrencileri temsil eden simgeler, ses ve video gösterim özellikleri, grup ve özel mesajlaşma imkanı ile öğretmenler sanal gerçeklik ortamının sağladığı kolaylıkları keşfederken, öğrenciler de sınıfta olduğu gibi sorularını hem öğretmenlerine hem de arkadaşlarına yöneltebiliyor ve işin en güzeli, dersin akışı bu düzenden etkilenmiyor. Şimdi öğrencilerin bu teknolojiden nasıl yararlanabileceğini / yararlandırılabileceğini ele alalım;

Sınıfta Sanal Gerçeklik

virtual_reality

Öncelikle, günümüz gençlerinin teknoloji hakkında daha bilgili ve meraklı olduğunun göz önünde bulundurulması lazım. Sosyal mecralardan tutunda, bilgisayar/konsol oyunları, telefon uygulamalarına kadar her şey gençlerin hayatında önemli bir alanı kapsıyor. Bu durumun iyi ya da kötü olması başka bir tartışma konusu ama öğretmenler, öğrencilerinin teknolojiye duyduğu ilginin farkında. Bu bağlamda sanal gerçeklik teknolojisinin kullanımı da bir bakıma mantıklı diyebiliriz.

Öğrenciler sanal gerçeklik teknolojilerini sınıfta iki şekilde kullanabilir; bunlardan biri; klasik masaüstü bilgisayar kurulumu. Öğrencileri, fare ve klavye yardımıyla sanal gerçeklik ortamlarını keşfedebilir. İkincisi ise, sanal geçeklik ortamında daha yoğun bir tecrübe yaşayabilecekleri HMD (kafaya takılan kask- Oculus Rift vb.) ve veri eldiveni gibi birimler kullanmak. Örnek kullanım senaryoları ile bu tarz bir kullanımın neye yarayacağını açıklayalım;

Tarih Dersi: Öğrenciler derste olayları ve mekanları ezberlemek yerine, o mekanları ve olayları kendi perspektiflerinden yaşayabilirler. Mekanlarda bulunan objelerle eldivenleri aracılığıyla etkileşime geçebilir ve tarihi bir alanı kendi adımlarıyla tecrübe edebilirler.

Kimya: Maddelerin yapısını, bileşimini ve etkileşimlerini; o maddelerin sanal animasyonlarına yaklaşıp, uzaklaşarak incelemek; öğrencinin ilgisini ve merakını katlayacaktır. Derslerde yapılan deneylerde, öğrencinin kendine zarar verme riskinin de minimum’a indirgendiğini kolaylıkla söyleyebiliriz.

Bu verdiğimiz örnekler matematik, fizik, coğrafya ve dil eğitimi gibi müfredatta bulunan diğer derslere de uygulanabilir.

Anlayacağınız üzere bu teknoloji, “Nasıl” sorusuna bir cevap teşkil ediyor. Eğer eğitim “tamamıyla” ezbere dayanıyorsa, uzun vadede öğrencinin öğrendiği bilgiyi unutma ihtimali çok yüksek, oysa (bir engeli yoksa) öğrendiği bilgiyi bizzat yaşayıp, tecrübe ediyorsa bu ihtimal daha düşük. Yapılan araştırmalar, bazı öğrenciler için yaşayarak/tecrübe ederek öğrenmenin, dinlemekten daha kolay olduğunu ortaya koymuş. Bu şekilde ele alınıldığında, sanal gerçeklik teknolojisi neredeyse sınırsız bir imkan kaynağı sunuyor.

Ders Esnasındaki Yararları

  • Pasif bir öğrenim tecrübesi yerine öğrencinin bizzat dahil olduğu, aktif bir öğrenim.
  • Öğrenci, dikkat dağınıklığı yaşamadan doğrudan yoğun bir tecrübeye maruz kalıyor.
  • Günümüzdeki “kısa dikkat süresi” düşünüldüğünde, anında etkileşim olanağı sağlıyor.
  • Araştırma ve uygulamalı alıştırmalarda öğrencinin öğrenimi ve akılda tutmasına katkı sağlıyor.
  • Her türlü öğrenim tarzını (görsel, işitsel vb.) destekliyor.

Bunlara ek olarak, yurtdışında yürütülen bazı deneylerde, çekingen öğrencilerin daha girişken, matematik becerilerine güvenmeyen öğrencilerin ise teknolojiye olan ilgilerinin arttığı gözlemlenmiş. İşin ilginç yanı ise sanal gerçeklik, eğitim alanında “Second Life” gibi sanal ortamlarda eğitim amacıyla kullanılıyor. Örneğin; otopsi dersleri veriliyor, hatta USC Marshall İşletme Okulu öğrencilerinden, Second Life üzerinde kendi işletmelerini kurup, yürütülmesi istenmiş. Burada işin içine biraz oyun temasının da katıldığını vurgulamamız gerek. Oyun tabanlı öğrenimin öğrenciler üzerindeki olumlu etkisini düşünecek olursak, sanal gerçeklik birimleri ile yaşanacak olan tecrübenin; öğrencinin öğrenim ve hayal gücü üzerinde daha etkili olacağını düşünebiliriz. Bu düşünceyi, TED Global etkinliklerinde konuşmacı olarak yer alan, oyun teorisyeni ve dijital kültür üzerine çeşitli kitaplar yazmış Tom Chatfield, şu sözlerle destekliyor;

Geçtiğimiz yıllarda yaratıcı öğrenime ilham veren en iyi oyunlardan biri, basit grafiklerine rağmen Minecraft’tır. Oyun değişik dünyalar yaratmak; mantık ve programlamanın zeminini oluşturan fikirlerle deneyler yapmak için bir araç sunuyor. Böyle bir yaratıcılığın eğitim alanındaki insanların yardımı ve katkılarıyla, sanal gerçeklik birimleri ile kombine edilmesini isterim.

Not: Minecraft oyunu resmi olarak Oculus Rift’i desteklemiyor ama Minecrift adında geliştirilen bir modu bulunuyor.

Sanal gerçeklik teknolojileri şu aşamada müfredata giremeyebilir. Bunda da, teknolojinin yeni ve biraz da masraflı olması gibi unsurlar engel oluşturuyor. Teknolojinin yeni olması, öğrencilerden ziyade öğretmenler için daha büyük bir engel teşkil ediyor çünkü bu teknolojinin benimsenmesinde en önemli rolü onlar üstleniyor; fakat öğretmen, bu teknolojiden yararlanmayı bir kenara bırakın; teknolojiyi tanımıyorsa, öğrencinin öğrenim sürecine direkt olarak zarar verebilir. Bu arada tabii ki şunu da unutmamak lazım; sanal gerçeklik birimleri henüz olgunlaşma evresinde, dolayısıyla uzun süreli kullanımlarda (kişiden kişiye göre değişebilir) mide bulantısı, baş dönmesi gibi rahatsızlıklara sebebiyet veriyor; yani henüz mükemmel durumda değiller. Masraf konusu ise ülkemizde teknolojik cihazlara uygulanan ithalat vergilerine dayanıyor. Bu da bu teknolojinin eğitim alanında veya diğer sektörlerde benimsenip, kabul görmesi önünde ayrı bir sorun olarak karşımıza çıkıyor. Temennimiz, bu sorunların zamanla aşılması ve öğrencilerin layık olduğu çağdaş yaşama uygun öğrenim görme imkanlarının gelişmesi ve genişletilmesi doğrultusunda.

Görsel Kaynak: http://www.roadtovr.com/

İlk Sen Öğren!

En son gelişmeler, etkinlikler, ürün deneme günleri ve kapsamlı listeler...

Söz veriyoruz, seni rahatsız etmeyeceğiz!