Son on yılda, e-spor dünyanın en hızlı büyüyen endüstrilerinden biri haline geldi. 2020’ye gelindiğinde e-spor seyircisinin 495 milyona ulaşacağı tahmin ediliyor. FPS’den RTS’ye kadar çeşitli kategorilerde değişen ve NBA, FIFA, NFL gibi büyük spor organizasyonlarını da temel alan oyunların yaygınlaşmasıyla popülaritesi iyice arttı. E-sporu mevcut konumundan daha da ileriye götürecek son gelişmelerle birlikte, e-sporun gerçek olimpiyatlara katılma olasılığı da ortaya çıkmış oldu. O zaman her şeyin başlangıcına dönelim ve e-sporun önümüzdeki birkaç yıl içinde nereye gidebileceğine bir göz atalım…

Basitçe söylemek gerekirse, e-spor, genellikle profesyonel oyuncular arasında oynanan ve büyük bir seyirci kitlesine sahip, çok oyunculu video oyunu yarışmalarından oluşuyor. Bir veri analizi şirketi olan Newzoo e-sporu; “2007’de iPhone’un piyasaya sürülmesinden bu yana teknoloji endüstrisinin başına gelen en büyük şey” olarak tanımlıyor. Geleneksel sporlara benzer şekilde, popüler e-spor oyunları çoğunlukla liglerde veya turnuvalarda oynanan takım tabanlı oyunlar. Pazar çoğunlukla FPS (first-person shooters), RTS (gerçek zamanlı strateji) ve çok oyunculu çevrimiçi savaş arena oyunlarından (MOBA) oluşuyor. E-spor karşılaşmaları, Twitch, Mixer veya YouTube Gaming gibi siteler üzerinden kolayca yayınlanabiliyor -hepsi Android ve iOS için ücretsiz mobil uygulamalara sahip-. Geleneksel sporlarda olduğu gibi e-spor yarışmaları -sık sık League of Legends ve Counter Strike: Global Offensive etkinlikleri tarafından doldurulan- Blizzard Arena ve Eleague eSports Arena gibi e-spor mekanlarında canlı olarak oynanıyor.

 

E-spor Nasıl Bu Kadar Popüler Oldu?

En eski video oyunu yarışmasının kökeni; Stanford Üniversitesi’ndeki öğrencilerin Rolling Stone dergisine 1 yıllık ücretsiz üyelik kazanma şansı için “Galaksiler Arası Uzay Olimpiyatları”nda yarıştığı 1972 yılına kadar uzanıyor. Atari, 1980’de ABD’de 10 binin üzerinde katılımcının yer aldığı ilk büyük ölçekli video oyun yarışması olan Space Invaders Championship’i düzenlediğinde, rekabetçi oyunların popülerleşmesi yolunda ilk adımı attı. Ancak asıl büyük kırılma noktası 2002’de yaşandı. xBox’ın çıkışıyla birlikte ilk defa oyuncular online bir biçimde konsol oyunu oynama fırsatı yakaladı. Halo 2, 2004 yılında Major League Gaming kapsamında ulusal kanalda yayınlanan ilk oyundu ve o zamandan beri e-sporun gerçek anlamıyla başladığını söyleyebiliriz. Sponsorlar rekabetçi bir oyunu, aynı zamanda karlı bir kariyer seçeneği haline getirdi. Geliştiriciler, e-sporun potansiyelini fark etti ve oyuna daha fazla dahil olmaya başladı. Buna karşılık, canlı yayın Twitch gibi platformlar sayesinde giderek daha popüler hale gelmeye başladı ve dünya çapındaki oyuncuların sürekli gelir elde etmesini sağladı.

En Popüler E-spor Oyunları

Açık bir kazananı ya da kaybedeni olan herhangi bir oyuna e-spor adı verilebilirken, bazı oyunların piyasaya hakim olduğu görülüyor. Gelin bu oyunlara bir göz atalım:

 

League of Legends

League of Legends

League of Legends, günümüzde en popüler e-spor oyunudur. 2017 Sezonu Dünya Şampiyonası’nda, 2017 League of Legends final yarışmasında 2496 takım, 4 milyon 596 bin 591 dolarlık ödül havuzuna davet edildi.

 

Call of Duty

Call of Duty World League, 32 takımın Call of Duty: WWII turnuvasına katıldığı ve 1.5 milyon dolarlık bir ödül havuzu için yarıştığı Call of Duty: League of Championship’te sonuçlanan aylık etkinliklere ev sahipliği yapıyor.

 

DOTA 2

Valve’ın DOTA 2’si, beş eşsiz kahraman karakterden oluşan çok oyunculu bir savaş arenası oyunu (MOBA). Valve, dünyanın en iyi DOTA oyuncularının ödüller için rekabet ettiği bir uluslararası turnuvaya da ev sahipliği yapıyor.

 

Diğer en iyi e spor oyunları arasında Counter-Strike: Global Offensive, OverWatch, Heroes Of The Storm ve Starcraft bulunuyor.

 

E-spor Kazançları

Pazar araştırmacısı SuperData Research’e göre e-spor, 2017’de 1,5 milyar dolar gelir elde etti ve 2020 yılına kadar bu gelirin yüzde 26 oranında büyümesi bekleniyor. Bu gelir, Magic Johnson, Shaquille O’Neal, Alex Rodriguez gibi ünlü isimlerin yaptığı büyük yatırımlardan oluşuyor. Oyuncular ve ekipler, Twitch gibi platformlarla dağıtılabilecek çok fazla içerik ürettiğinden, e-spor ayrıca reklam verenler ve markalar için de ideal bir gelir kapısı. Buna ek olarak, atletik sporlarda olduğu gibi sponsorlar, oyuncuların formalarında markalarının reklamını yayınlayarak toplam karın önemli bir kısmına katkıda bulunuyor. E-spor ayrıca, oyuncuların kendileri için de oldukça kazançlı. Örneğin Riot Games, League of Legends Şampiyonası serisindeki her oyuncuya 28 müsabakalık bir sezon için en az 12 bin 500 dolar ödenmesi gerektiğini bildirirken, birçok oyuncuya çok daha yüksek oranlarda ücretler ödendi. Bahis şirketleri de e-sporu büyük bir gelir kapısı olarak görüyor. Köklü bir bahis şirketi, e-sporun, bahis hacmi açısından dünya çapında yedinci en büyük spor olduğunu belirtiyor.

 

E-spor vs Gerçek Spor

Peki e-spor gerçek bir spor mu? Bu yıllardır devam eden bir tartışma konusu. Yaygın kanı e-sporun gerçek bir spor olmadığı yönündeyken, bu konuda duygular değişiyor gibi görünüyor. Olimpiyat görevlileri e-sporu “gerçek” bir spor olarak kabul ediyor. Geçtiğimiz kış Olimpiyatların resmi partnerlerinden olan Intel, Pyeongchang’daki 2018 Kış Olimpiyatları’nda RTS hit, Starcraft II gibi oyunların müsabakalarına resmi oyunlardan önce yer vererek bir anlamda gelecekteki Yaz Olimpiyatları için de kamuoyunun nabzını yoklamış oldu ve seyircilerin bu konuda katı olup olmadığını ölçmeye çalıştı.

 

E-sporun Geleceği

E-spor hayranlarının önümüzdeki birkaç yıl içinde dört gözle bekleyeceği çok şey var. Superdata’nın raporuna göre, küresel e-spor ekonomisi 2022’de 2,3 milyar dolara çıkacak. Geleneksel spor organizasyonları ve medya kuruluşları da e-sporu giderek daha fazla ciddiye alıyor. 2016’da ESPN, kendi e-spor yayın kanalını hizmete soktu ve Amerikan Buz Hokeyi Ligi NFL dahi bir e-spor departmanı kurdu. Buna ek olarak, Güney Kore’deki ısınma turundan sonra, e-sporun resmi olarak 2024 Olimpiyat programına eklenme ihtimali doğdu. The Guardian, “2024 Oyunları için Olimpiyat programının, Tokyo’dan sonra bir noktada gerçekleşecek olan ilave etkinliklere ilişkin nihai kararla birlikte 2019’da şekillenmeye başlayacağını bildirmişti. O zamana kadar espor, Endonezya’daki 2018 Asya Oyunları’nda, uluslararası sahneye yeni çıkan bir spor için önemli bir test alanı olarak görünen bir gösteri sporu olacaktı.

Türkiye’de Durum Nasıl?

Peki dünyada hal böyleyken Türkiye’de durum nasıl? Türkiye, e-sporda hızlı bir büyüme potansiyeline sahip. Yapılan araştırmalar Türkiye’de 22 milyondan fazla oyuncu olduğunu gösteriyor. Amatör takım sayısı 15 binin üzerinde. Bugün lisanslı e-sporcu sayısının ise 4 bini geçtiği tahmin ediliyor. Seyirciler bakımından oldukça ciddi rakamlara ulaşılmış durumda. Spor kompleksleri e-spor karşılaşmaları için hıncahınç doluyor. Fenerbahçe ve Beşiktaş ve Galatasaray gibi büyük spor kulüpleri birer birer e-spor takımlarını kurdu. İzmir’in köklü kulüplerinden Karşıyaka da Ocak 2017’de e-spor takımını duyurdu. Riot Games’in 2012’de Türkiye ofisini açmasıyla birlikte e-spor daha geniş kitlelere yayıldı. Ayrıca Türkiye’nin ilk profesyonel e-spor ligi olan Şampiyonluk Ligi’nde oynayan tüm profesyonel oyuncular sporcu lisansına sahip.

 

Daha önce benzeri görülmemiş bir büyümeye sahne olan e-sporun, hayranlarının dört gözle bekledikleri çok şey var. Önümüzdeki yıllarda, sonunda ana oyunların içinde video oyunlarını da görebileceğiz gibi görünüyor.

 

Kaynak:

https://www.ironsrc.com/blog/what-is-esports/

https://www.cw.com.hk/data-management/esports-as-a-goldmine-for-data-analytics#